A videójátékok történetének egyik legkorábbi és legnagyobb hatású alkotása most új életet kap: a Microsoft MIT licenc alatt elérhetővé tette a teljes, eredeti Zork-trilógiát. A három rész - Zork I, Zork II és Zork III - megnyitása nemcsak egy kulturális mérföldkő újrafelfedezését jelenti, hanem azt is, hogy fejlesztők, hallgatók és rajongók végre hivatalos, jogtiszta módon tanulmányozhatják azt a kódot, amely a modern kalandjátékok alapjait fektette le.
A történet egészen 1977-ig nyúlik vissza, amikor a Zork még PDP-10-es nagyszámítógépeken futott, és már akkor is kultikussá vált a szöveges kalandjátékok rajongói körében. A későbbi, háztartásokba szánt számítógépes verziók 1980 és 1982 között érkeztek, immár három részre bontva. A sorozat az interaktív fikció egyik csúcsának számított, ahol a leleményes írás és a mérnöki precizitás ritka harmóniája teremtette meg a műfaj ikonját.
A Zork innovációjának szíve a Z-Machine volt, az a korát megelőző virtuális gép, amely lehetővé tette, hogy egyetlen történetfájlt különböző platformokhoz igazított interpreterek futtassanak. Ez a megoldás forradalmi rugalmasságot adott a fejlesztők kezébe, és jelentős lökést adott a játékok multiplatform terjesztésének korai időszakában. A trilógia 1986-ig több mint 680 ezer példányban kelt el, az Infocom stúdiót pedig a műfaj megkerülhetetlen szereplőjévé tette.
A most közzétett forráskód az Activision örökségén keresztül került a Microsofthoz, amely az Xbox-csapat, az Activision fejlesztői és az Internet Archive digitális kurátora, Jason Scott bevonásával készítette elő a hivatalos publikálást. Bár a kód egy korai, nem hivatalos változata már 2019-ben felkerült a GitHubra, most először jelenik meg hivatalosan, így többé nem kell tartani licencelési vagy védjegyjogi nehézségektől.
A forrásfájlok modern Z-Machine implementációkhoz is fordíthatók, de a klasszikus, könnyen játszható változat továbbra is megvásárolható digitális boltokban, például a GOG-on. A Zork ezzel egyszerre válik időtálló kutatási anyaggá és tovább élő játéktörténeti élménnyé.
Ahogy a Microsoft OSPO igazgatója, Stacey Haffner fogalmazott, a Zork mindig több volt egy játéknál. Az a fajta alkotás, amely bizonyítja, hogy a képzelet és a mérnöki lelemény jóval tovább tart, mint bármely hardvergeneráció vagy korszak. Az, hogy mindez most újra szabadon látható, egyben tiszteletadás is azok előtt, akik megteremtették a modern játékipar alapjait.