Hirdetés

Keresztbe tett a terveknek a memóriahiány, így már a Valve sem tudja, hogy pontosan mikor jelenik meg a Steam Machine, sem azt, hogy mennyibe fog kerülni



|

Van egy célkitűzése a vállalatnak, amit tartani szeretne, de ehhez újra kell gondolnia a hardverek, köztük a Steam Frame és a Steam Controller árazását.

Hirdetés

Arról ír a Steamen kevéssel ezelőtt közzétett blogbejegyzésében a Valve, hogy eredetileg már mostanra nyilvánosságra hozta volna az árakat és a megjelenési dátumot, ám a DRAM- és SSD-piac krízise felborította a terveket. A cég szerint nehezebbé vált a stabil költségkalkuláció, ezért nem akar olyan adatokat közölni, amelyeket később kénytelenek lenne visszavonni. Ennek ellenére hangsúlyozta, hogy továbbra is az év első felében szándékozik piacra dobni a Steam Machine, a Steam Frame és a Steam Controller hármasát, csak egyelőre nem tud biztos dátumot mondani.

A várakozás idejére a Valve igyekszik gesztusokat tenni a közösség felé: megosztja a Steam Machine előlapjának CAD-fájljait, részletes specifikációkat és technikai információkat, hogy a gyártók és a lelkes felhasználók akár saját megoldásokat is készíthessenek. A cég megerősítette azt is, hogy az eszköz SSD-je és memóriája könnyen hozzáférhető és cserélhető lesz NVMe 2230 vagy 2280-as meghajtóval, valamint DDR5-ös SODIMM modulokkal, ami megteremti a hosszabb távú bővíthetőség feltételeit.

Hirdetés

Egyúttal megerősítette a Valve, hogy a belső tesztek alapján a steames játékok zöme 4K-ban, 60 fps-szel fut majd FSR-ral. Egyes nagyobb erőforrásigényű címek agresszívabb felskálázást igényelhetnek,  ezekben az esetekben javasolt engedni a képfrissítési rátából, valamint bekapcsolni a VRR-t, hogy fent lehessen tartani a belső 1080p-s felbontást. A problémát több irányból közelíti meg a Valve, dolgozik a felskálázási megoldások finomításán, a sugárkövetés optimalizálásán, valamint további fejlesztéseken a HDMI VRR támogatás terén.

A Steam Frame kapcsán a vállalat arra is kitért, hogy az eszközt alapvetően gond nélkül viselhetik a szemüveges játékosok, bár ez a keret szélességétől is függhet. Emellett részletezte, miben különbözik a saját fovea-alapú továbbítása a más VR-headsetekben használt fovea-alapú képalkotástól. Utóbbiakkal szemben a Valve megközelítése nem igényel fejlesztői implementációt, így elméletben jóval több játék profitálhat belőle teljesítményjavulás formájában.

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://www.pcwplus.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.