Az Nvidia egyre kevésbé a videókártyák nyers teljesítményére, és mindinkább a DLSS-re, az AI-alapú felskálázásra, valamint a képkockagenerálásra építi az új GeForce modellek népszerűsítését. Az RTX 50-es sorozat látványos FPS-értékei mögött ugyanis sok esetben nem hasonló mértékű hardveres gyorsulás, hanem több, mesterségesen előállított képkocka áll. A változás különösen feltűnő volt az RTX 5090 bemutatásakor. Az Nvidia azt állította, hogy az új csúcskártya akár kétszer olyan gyors lehet, mint az RTX 4090, ezt az előnyt azonban a DLSS 4 és a Multi Frame Generation bekapcsolásával mutatta ki. A hagyományos, natív felbontású játékokban az RTX 5090 előnye teszttől és beállítástól függően inkább 25-35 százalék körül alakul.
Mindez úgy történt, hogy az RTX 5090 ajánlott fogyasztási kerete 575 watt, míg az RTX 4090-é 450 watt volt. Az új modell tehát lényegesen több energiát használ fel egy olyan generációs gyorsulásért, amely önmagában messze nem nevezhető forradalminak. Az RTX 5080 helyzete még beszédesebb: a kártya natív teljesítménye több összesített mérés szerint az előző generációs RTX 4090 mögött marad, és elsősorban a kizárólag az újabb modelleken elérhető képkockagenerálással képes megelőzni. Az RTX 5070 bemutatásakor az Nvidia egyenesen RTX 4090-szintű teljesítményről beszélt, holott a két kártya nyers számítási ereje között hatalmas különbség van. A hasonló eredmény csak olyan körülmények között jöhet ki, amikor az RTX 5070 egyszerre használ felskálázást és többszörös képkockagenerálást, az RTX 4090-et pedig ezek nélkül vagy egy régebbi megoldással mérik.
A Multi Frame Generation nem pusztán gyorsabban rajzolja ki ugyanazokat a képkockákat. A videókártya két valóban kiszámított kép közé AI segítségével újabbakat illeszt be, így jelentősen megnőhet a kijelzett képkockasebesség. A DLSS 4 kezdetben akár három mesterséges képet is előállíthatott minden hagyományosan renderelt képkockához, azóta pedig megjelent a dinamikus változat is, amely még nagyobb szorzót használhat. A technológia valóban látványosan simább mozgást eredményezhet, de nem helyettesíti teljesen a nyers teljesítményt. A generált képkockák nem javítják ugyanolyan mértékben az irányítás reakcióidejét, ráadásul megfelelően magas alap-képkockasebességre van szükségük. Ha egy játék képkockagenerálás nélkül csak 25-30 FPS-sel fut, a megsokszorozott érték ellenére sem feltétlenül válik olyan jól irányíthatóvá, mint egy natívan 100 FPS körül működő program.
Az Nvidia stratégiájának ugyanakkor technológiai okai is vannak. A Blackwell-alapú RTX 50-es kártyák gyártástechnológiája nem jelent akkora előrelépést az RTX 40-es szériához képest, mint amilyeneket a korábbi csíkszélességváltások hoztak. A nagy grafikus lapkák fejlettebb eljárásokon történő gyártása egyre drágább, miközben a tranzisztorszám és az energiahatékonyság már nem javul olyan gyorsan, mint egy-két évtizeddel ezelőtt. A felskálázás és a képkockagenerálás ezért nem egyszerűen marketingfogás. A DLSS képminősége az elmúlt években sokat fejlődött, és bizonyos játékokban már alig lehet megkülönböztetni a natív felbontástól. Ezek a technológiák a sugárkövetés és az egyre nagyobb gépigényű játékok használatát is lehetővé teszik olyan kártyákon, amelyek hagyományos rendereléssel nem érnének el megfelelő sebességet.
A probléma inkább az, ahogyan az Nvidia kommunikálja az eredményeket. A felskálázással és generált képkockákkal elért FPS-t gyakran közvetlenül összeveti a korábbi videókártyák natív vagy kevésbé fejlett beállítások mellett mért teljesítményével. Ez ugyan látványos grafikonokat eredményez, de könnyen elfedi, hogy a két generáció valódi hardveres teljesítménye között jóval kisebb a különbség.