Az utóbbi években hatalmas ugrást láthattunk a valósághű grafika és a sima játékmenet terén a PC-s játékokban, hála olyan technológiáknak, mint az NVIDIA DLSS, a sugárkövetés (ray tracing) és a Reflex. 2025-ben az NVIDIA új GeForce RTX 50-es sorozatú videokártyái még inkább kitolják a vizuális határokat, a továbbfejlesztett DLSS 4-gyel, illetve a teljes, path tracing alapú ray tracing támogatásával.
Az alábbiakban áttekintjük, mit jelentenek ezek a fogalmak, hogyan működnek, és milyen gyakorlati hatásuk van a játékélményre. Példaként három friss címet veszünk szemügyre - a FBC: Firebreaket, a Dune: Awakeninget és a DOOM: The Dark Agest -, melyekben ezek a technológiák élesben is bizonyítanak.
Új generációs grafikus technológiák - fogalmak és jelentőségük
Olykor nem árt átismételni a különböző grafikus technológiákkal kapcsolatos elméleti anyagokat, hiszen egy-egy új játék megjelenése során igen hasznos, ha tisztában vagy a számodra is elérhető látványvilág egyes elemeivel. Lehet, hogy elsőre csak egy árva opció a path tracing, a képkockagenerálás paraméterei pedig inkább elriasztanak, pedig ezek használata végső soron új vizuális élményt tár a szemeid elé. Nézzük hát, hogy mik az alapok, és mikre érdemes odafigyelned a nyári játékélmények során.
Az NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling) negyedik generációja az új GeForce RTX 50-es GPU-k megjelenésével együtt érkezett meg. A DLSS 4 több kulcsösszetevőt tartalmaz: a Multi Frame Generation (több képkocka generálása) technológiát, a továbbfejlesztett DLSS Super Resolution felskálázást, Ray Reconstruction technológiát és opcionálisan a DLAA élsimítást - mindez az új, Transformer alapú AI modellekre alapozva. A DLSS 4 Multi Frame Generation lényege, hogy mesterséges intelligencia segítségével extra képkockákat illeszt be, drasztikusan megnövelve a másodpercenkénti képkockák számát (fps) anélkül, hogy romlana a képminőség. Ez akár többszörös teljesítménynövekedést is eredményezhet: 4K-s felbontáson például négyszeres-ötszörös gyorsulás sem ritka, míg extrém esetben akár ~9×-es is lehet. Túl szép, hogy igaz legyen; pedig nagyon is az, miközben a képminőség a natív szinteken marad.
A ray tracing effektek megjelenítését segíti a DLSS Ray Reconstruction, amely a hagyományos sugárkövetéses zajszűrő algoritmusokat váltja le egy egységes mesterségesintelligencia-modellel. Ennek köszönhetően javul a ray tracinggel renderelt jelenetek minősége: részletgazdagabb és stabilabb képet kapsz a finom részleteknél, csökken a zaj és a villódzás a tükröződésekben, fényhatásokban. A Ray Reconstruction tehát a ray tracing "tisztaságán" javít, gyakran némi extra teljesítményt is nyerve az optimalizált feldolgozás révén. Ennél egy fokkal látványosabb és izgalmasabb a teljes ray tracing, vagyis path tracing, aminek köszönhetően a játék motorja a lehető legteljesebben szimulálja a fény útját az egész jelenetben. Ilyenkor a fény sugarai többször is visszaverődnek és elnyelődnek, egyesítve az olyan hatásokat, mint az árnyékok, tükröződések, az ún. ambient occlusion és a globális megvilágítás egyetlen fizikailag hiteles algoritmusban. Az eredmény vizuálisan lenyűgöző: a fények és árnyékok úgy viselkednek, mint a valóságban (például a közeli és távoli tárgyak árnyékai folytonosak, élesednek vagy lágyulnak a távolsággal, a fény akár több alkalommal is visszaverődik a különböző felületekről, és a tükröződések a kamera látóterén kívüli objektumokat is helyesen jelenítik meg). Cserébe a path tracing rendkívül erőforrás-igényes, ezért korábban valós időben nem volt kivitelezhető - a filmiparban offline rendereléskor használták -, de az RTX GPU-k speciális RT magjai és a DLSS által nyújtott AI-gyorsítás mára lehetővé tették a játékokban is.
Az előzőekhez viszonyítva picit kakukktojás az NVIDIA Reflex technológia, pedig a létjogosultsága egyre meghatározóbb. Lényege, hogy a renderelési folyamat optimalizálásával és a GPU/CPU közti sorban állás minimalizálásával "összehúzza" a kattintás és a képernyőn megjelenő reakció közti időt. A hamarosan több játékban is megjelenő Reflex 2 ennél is tovább megy: a Frame Warp technológia a képkockát a legutóbbi kamerapozícióba mozgatja a legutolsó egérmozdulat alapján, amivel még tovább csökken a válaszidő.
Az aktivált NVIDIA Reflexnek köszönhetően a játékosok sokkal közvetlenebbnek érezhetik az irányítást, ami különösen a gyors ütemű, kompetitív játékoknál fontos. A Reflex 2 bekapcsolásával akár 75%-kal is csökkenthető a rendszer bemeneti késleltetése (input lag) - például a Dune: Awakening tesztjeiben majdnem felére esett vissza a válaszidő.
FBC: Firebreak - path tracing és DLSS 4 a gyakorlatban
A Controlt és Alan Wake sorozatot megalkotó Remedy egy vadonatúj, háromfős kooperatív akciójátékkal (FPS) jeletkezett nemrég, amely különlegessége, hogy a grafikus motorja teljesen path tracinggel rendereli a látványt. A játék a Control univerzumában játszódik, így a fejlesztők az abban látott technológiát turbózták fel - a Firebreak PC-verziója egyszerre alkalmazza a teljes ray tracinget, a DLSS 4 Multi Frame Generationt és a DLSS Ray Reconstructiont a lehető legjobb minőség és teljesítmény eléréséhez. Az eredmény elképesztő: egy GeForce RTX 50-es videokártyával minden grafikai beállítást maximumra véve is három számjegyűre emelhető a képkockasebesség 4K-felbontáson.
Az NVIDIA mérései szerint a DLSS 4 technológiák bekapcsolásával átlagosan ~9,3×-osára nő az fps értéke a Firebreakben 4K-ban. Míg DLSS nélkül diavetítés-szerűen kevés képkocka lenne másodpercenként egy-egy komplex jelenetnél, addig egy DLSS 4-gyel felszerelt RTX 5090-nel akár ~360 képkocka/másodperc sebességgel is futtatható a játék maximális részletesség mellett. A fenti képen például megfigyelhető, milyen élethű tükröződést kaphatsz a padlón lévő vízfoltban path tracing mellett; kikapcsolt ray tracinggel az efféle visszaverődések hiányoznak, vagy jóval pontatlanabbak lennének, míg bekapcsolt path tracinggel tűélesen, valósághűen verődnek vissza a fények a jelenet minden eleméről.
Dune: Awakening - nyílt világú túlélés DLSS 4-gyel felturbózva
A Dune: Awakening egy nyílt világú, túlélésre fókuszáló MMO a Dűne univerzumban, amely hatalmas sivatagi tájakat és epikus csatákat vonultat fel. A játék már megjelenésekor natív támogatást kapott az NVIDIA legmodernebb technológiáihoz: megtalálható benne a DLSS 4 (Multi Frame Generationnel, Frame Generationnel és Super Resolutionnel), valamint a NVIDIA Reflex is, amelyek együttesen a lehető leggördülékenyebb élményt garantálják. Mivel a Dune egy online, többjátékos cím, különösen fontos a lag-mentes, reszponzív irányítás; a Reflex 2 akár 75%-kal csökkentheti a bemeneti késleltetést, így a harcok és a mozgás érezhetően közvetlenebb.
A DLSS 4 pedig lehetővé teszi, hogy egy csúcskategóriás GeForce RTX 50 GPU-n 4K-s felbontáson is bőséges tartalékod maradjon: a mérések szerint egy RTX 5090 kártya DLSS 4-gyel bekapcsolva ~338 fps-t produkált 4K-ban, szemben a DLSS nélkül mért ~70 FPS-sel. Ez közel ötszörös gyorsulást jelent, miközben a grafika szinte semmit nem veszít a részletességéből az AI-alapú felskálázásnak és képkocka-generálásnak köszönhetően. Ráadásul a Reflex használatával a 4K-s átlagos késleltetés ~58 ms-ról ~32 ms-ra zuhant a tesztekben, ami hatalmas különbség a reakcióidőben. Az eredmény: gyönyörű nyílt világ és sima, akadozásmentes játékmenet, még csúcsgrafika mellett is.
DOOM: The Dark Ages - sugárkövetés alapértelmezetten
Az id Software legendás FPS-sorozata is felveszi a versenyt a modern grafikával a legújabb DOOM: The Dark Ages epizódban. A játék az új idTech 8 motort használja, és érdekessége, hogy a ray tracing effektek (például a globális megvilágítás és a tükröződések) alapértelmezetten engedélyezve vannak benne - a fejlesztők eleve sugárkövetésre építették a látványt. A DOOM: The Dark Ages emellett a DLSS 4 teljes eszköztárát támogatja: elérhető benne a Multi Frame Generation, az új generációs AI-alapú felskálázás (valamint, ha inkább natív felbontáson játszanál, akkor a DLAA élsimítás), és természetesen a Reflex is. Ennek köszönhetően az RTX 50-es kártyákon elképesztő tempóval száguld a démonirtás még maximális grafikai beállítások mellett is.
Például egy GeForce RTX 5090 4K-felbontáson, DLSS 4 technológiával több mint 330 fps-sel tudja futtatni a játékot, míg ugyanez a jelenet DLSS nélkül mindössze ~82 fps-t ért el. Ez nagyjából négyszeres teljesítménynövekedés, ami a gyakorlatban sokkal simább játékélményt jelent. A fejlesztők ráadásul egy megjelenés utáni frissítésben teljes path tracing módot is aktiváltak a Dark Ages-hez, méghozzá DLSS Ray Reconstruction támogatással kiegészítve. Ezzel a játék még látványosabbá vált: a részletesebb, kontúrosabb árnyékok, az élethűbb tükröződések, a realisztikusabb ambient occlusion és a dinamikus globális megvilágítás szinte új generációs fényhatásokat hoznak a démoni középkorba.
Pazar látványvilág MSI technológiákkal karöltve
Nincs szemkápráztató játékélmény megfelelő hardver nélkül, a nyári lazább időszakban ráadásul picivel több időd lehet játszani, ami PC-upgrade folyamatokat indíthat. Hozunk pár tippet neked, milyen VGA-kal maxolhatod ki az előbb említett három játék grafikai beállításait.
Kezdjünk rögtön egy izgalmas darabbal, ami hűtése miatt igazi csemege a hardverrajongók számára. Az MSI GeForce RTX 5080 16G Suprim Liquid SOC a legújabb NVIDIA Blackwell architektúrára épülő csúcskategóriás grafikus kártya, 16 GB GDDR7 memóriával (256 bites busz) rendelkezik és akár 8K (7680×4320) felbontású kimenetet is támogat. A kártya különlegessége a hibrid folyadékhűtéses rendszer: a GPU és a VRAM hűtéséről egy 360 mm-es radiátorral szerelt beépített vízhűtés gondoskodik, melyet egy ventilátor (MSI Stormforce) egészít ki a még magasabb hűtési hatásfok érdekében. Ennek köszönhetően a kártya extrém terhelés alatt is hűvös marad, és akár 2760 MHz-es boost órajelet is képes stabilan fenntartani.
A GPU brutális számítási teljesítménye a 10 752 CUDA magból, valamint a negyedik generációs RT magok és ötödik generációs Tensor egységek erejéből adódik, amelyek természetesen támogatják a valós idejű sugárkövetést és a legújabb DLSS 4 technológiát. A prémium SUPRIM sorozathoz illően a kártya felépítése is kivételes: masszív, többzónás fém hátlap gondoskodik a merevségről és a hőeloszlatásról, emellett a kártya PCIe 5.0 x16 csatolót használ. A tápellátáshoz 16 tűs-PCIe 5.0 csatlakozó szükséges, a kártya maximális fogyasztása ~360 W, így 850 W-os tápegység ajánlott a stabil működéshez. Mindezek együttesen egy rendkívül erős, csúcsteljesítményű VGA-t eredményeznek, amely kiválóan alkalmas 4K-felbontás feletti játékra és akár profi grafikai feladatokra is.
Tökéletes egyensúly a sebesség és a csendes működés terén
A GeForce RTX 5070 Ti 16G Gaming Trio Plus szintén az NVIDIA új generációs Blackwell architektúráját alkalmazza, és a nagytestvérrel megegyezően 16 GB GDDR7 memóriával érkezik. A kártya elsősorban a felső-középkategóriát célozza meg, kitűnő teljesítménnyel 1440p QHD felbontású játékhoz, de 4K-felbontáson sem vall szégyent, akár plusz grafikai effektek bekapcsolása mellett. A Gaming Trio Plus jellegzetessége a TRI FROZR 4 hűtésrendszer: három darab Stormforce ventilátor gondoskodik a hűtésről, melyek 7 speciális felületű lapátos kialakítással, dupla golyóscsapágyazással és Zero Frozr technológiával (alacsony terhelésnél leálló ventilátorok) működnek a halk üzem érdekében.
A hűtőblokk nikkelbevonatú réz talppal és hőcsövekkel csatlakozik a GPU-hoz, a nagy méretű bordázat és hővezető padok pedig a lehető leghatékonyabban vezetik el a hőt. A kártya masszív fém hátlappal is rendelkezik, amely merevít és a perforációin át segíti a hő távozását. Fizikai méretét tekintve ez egy 2,5-slotos kártya, így kisebb méretű gépházakban is elfér, akár ultracsendes mini-erőművet is építhetsz rá. Csatlakozók terén a megszokott modern kínálattal találkozhatsz: 3 db DisplayPort 2.1b és 1 db HDMI 2.1b portot kínál, amelyek támogatják a rendkívül nagy felbontású és képfrissítésű megjelenítőket (akár 4K @ 480Hz).
Egy igényesen megtervezett, kifinomult hűtési megoldásokkal szerelt grafikus kártyáról beszélhetünk, amely biztos alapot adhat az elkövetkező évek PC-s játékélményeihez.
Középpontban a 16 GB VRAM
A középkategória egyik legerősebb versenyzője az MSI GeForce RTX 5060 Ti 16G Ventus 3X OC, amely 4608 CUDA maggal rendelkezik, boost órajele pedig OC-módban eléri a 2,617 MHz-et, így 1440p felbontásban kiváló teljesítményt nyújt, és bizonyos kompromisszumokkal akár 4K-játékra is képes. Szándékosan a 16 GB GDDR7 memóriával szerelt verziót választottuk, igaz, a 128 bites memóriabusz elsőre kevés lehet - ennek ellenére a ~448 GB/s memória-sávszélesség biztosítja a sima futást a modern játékokban és tartalomkészítő alkalmazásokban. Természetesen támogatott a valós idejű ray tracing és a legújabb DLSS 4 is, így a kártya az új grafikus funkciókat illetően teljeskörű tudással bír.
Ami a hűtést illeti, három ventilátoros (VENTUS 3X) megoldást hordoz magán, mely az MSI TORX Fan 5.0 technológiáját alkalmazza a megnövelt légszállítás és a csendes működés érdekében. A 3 ventilátorral szerelt alumínium hűtőborda 2 slot vastagságú, a kártya hossza kb. 30 cm - így a Ventus 3X OC hűtés hatékonyan tartja kordában a GPU hőtermelését a kompaktabb méret ellenére is. Mondanunk sem kell, igazi telitalálat egy olyan PC-be, ahol minden egyes komponens ultracsendes.
Keveset beszélünk róla, de pozitívum továbbá, hogy energiafelvétele mérsékeltebb a felsőbb kategóriás típusokhoz képest: tipikus fogyasztása ~180 W, így beéri egy hagyományos 8-tűs PCIe tápcsatlakozóval, vagyis nem kell tápegységet cserélned az új kártya érkezésével. Kimeneti portokból itt is a modern szabványokat kapod meg: 3 db DisplayPort 2.1b és 1 db HDMI 2.1b található a kártyán, amelyek akár 8K@120Hz megjelenítést is támogatnak. Nem meglepő, hogy egy kiváló ár-érték arányú, háromventilátoros hűtésű grafikus kártya a Ventus 3X, amely a legújabb technológiákat kínálja 16 GB VRAM-mal a mainstream játékosok és alkotók számára, alacsonyabb fogyasztás és hőkibocsátás mellett.
Kapcsold át magad RTX:ON-ba!
Összességében látható, hogy a legújabb GeForce RTX 50-es GPU-k és az azokhoz tartozó grafikus technológiák gyökeresen átalakítják a PC-s játékok látványvilágát és teljesítményét. A DLSS 4 és a ray tracing ökoszisztéma lehetővé teszik, hogy a fejlesztők kompromisszumok nélkül valósítsák meg a legelőremutatóbb grafikai megoldásokat - például a teljes path tracinget -, miközben a játékosok magas felbontás és részletesség mellett is élvezhetik a folyamatos, extrém magas képfrissítést. Legyen szó a Firebreak futurisztikus, sugárkövetésben fürdő brutalista felhőkarcolóiról, a Dune: Awakening kíméletlen sivatagi nyílt világáról vagy a DOOM: The Dark Ages démonok lakta középkori pokláról, ezek a technológiák minden esetben érezhetően jobb játékélményt nyújtanak. Izgalmas időket élünk, hiszen ez a grafikai forradalom elhozza a PC-játékosoknak azt, hogy a látvány és a tempó immár kéz a kézben járjanak.