Hirdetés

Nvidia DLSS 4 és AMD FSR 4 – így lesz szebb a játék az MI-trükkjeitől



|

A mesterséges intelligencia a játékok grafikáját is képes feljavítani, miközben a gyorsításban is jeleskedik. Megmutatjuk, hogy működnek ezek a technológiák, és mire figyelj, ha aktiválod őket.

Hirdetés

A videújátékok világában ma már nemcsak a grafikai részletesség számít, hanem az is, hogy mindezt mennyire gördülékenyen élvezhetjük. Erre ad választ az Nvidia DLSS 4 és az AMD FSR 4: két friss technológia, amelyek mesterséges intelligencia segítségével emelik a teljesítményt anélkül, hogy a képminőség csorbát szenvedne. Állítólag…

Mindkét technológia hasonló alapelvet követ. A játékok látványvilágát valójában alacsonyabb felbontásban számítják ki, majd gépi tanulási modellek segítségével nagyítják fel azokat, emellett mesterséges képkockákat illesztenek be a mozgások simábbá tétele érdekében. Bár a cél azonos, a két technológia több ponton is különbözik egymástól: másképp teljesítenek képminőségben, sebességben, kompatibilitásban és fejlesztői integrációban.

Képminőség: élesség, részletesség és stabilitás

A DLSS 4 az Nvidia új, Transzformer-alapú neurális hálózatát alkalmazza, amelyet hatalmas felhőalapú szuperszámítógépeken tanítottak be. Ez a modell nemcsak statikus képeken, hanem mozgó jelenetek során is képes megőrizni a részleteket, csökkentve a korábbi verzióknál olykor zavaró elmosódást és vibrálást. Nem mellesleg, a Ray Reconstruction funkciónak köszönhetően a sugárkövetéses effektek - például a fények és tükröződések - is élesebbek, részletgazdagabbak lettek.

Az elmúlt időszakban természetesen az AMD sem tétlenkedett: az FSR 4 már nem hagyományos algoritmusokra, hanem szintén gépi tanulásra épül. Az új modell drámaian javított a korábbi hibákon: a szellemképesedés, az áttetsző effektek elmosódása vagy finom textúrák elvesztése szinte teljesen megszűnt. Tesztjeink szerint az FSR 4 élesebb, részletgazdagabb képet ad, mint az elődje, sőt egyes helyzetekben felveszi a versenyt az Nvidia korábbi DLSS generációival is.

Nem könnyű kiszúrni a különbséget, de a korábbi verzióhoz képest az új FSR élesebb, részletgazdag képmegjelenítést ér el alacsonyabb minőségű felskálázási mód mellett. Más kérdés, hogy játékmenet közben ezeket a nüansznyi különbségeket egyszerűen nem veszed észre
Nem könnyű kiszúrni a különbséget, de a korábbi verzióhoz képest az új FSR élesebb, részletgazdag képmegjelenítést ér el alacsonyabb minőségű felskálázási mód mellett. Más kérdés, hogy játékmenet közben ezeket a nüansznyi különbségeket egyszerűen nem veszed észre

Összességében a különbség a két technológia között a negyedik generációra minimálisra csökkent. Több elemzés kimutatta, hogy bár az Nvidia DLSS 4 még mindig hajszálnyival élesebb és tisztább képet nyújt bizonyos helyzetekben, az FSR 4 már olyan szintet ért el, amely sok játékos számára gyakorlatilag megkülönböztethetetlen.

Hirdetés

Teljesítmény: képkockasebesség és reakcióidő

Ma már tudjuk, hogy az Nvidia DLSS 4 és az AMD FSR 4 fejlesztéseinek egyik legfontosabb célja a képkockasebesség jelentős növelése volt. Ahogy arra már utaltunk, mindkét technológia azt a megközelítést alkalmazza, hogy a játékokat alacsonyabb belső felbontáson renderelik, majd mesterséges intelligenciával felskálázzák azokat, így csökkentve a grafikus feldolgozás terhét. A teljesítménynövekedéshez azonban nemcsak a felskálázás járul hozzá: az extra képkockák generálása, az úgynevezett frame generation is fontos szerepet játszik.

Az Nvidia DLSS 4 ebben a tekintetben hatalmas előrelépést jelent, és erre az első perctől kezdve rendkívül büszkén tekintenek a gyártó mérnökei. A Multi Frame Generation funkciónak köszönhetően egyetlen renderelt képkocka után akár három mesterséges képkockát is képes beszúrni az algoritmus, ezzel elméletileg akár négyszeresére növelve a játék másodpercenkénti képkockasebességét. Egy natívan 30 FPS-sel futó játék például DLSS 4 és MFG használatával akár 120 FPS-re is felgyorsulhat, mindezt minimális minőségromlás mellett. Leírva és megtapasztalva is hihetetlen a növekmény, nem csoda, ha a játékos közösség azóta is "fake frames"-t kiált; vagyis ami kamu, azt nem szabad dicsérni.

Egy darab natívan renderelt képkocka mellé jut három darab, MI-segítséggel generált képkocka. Ha ezt bekapcsolod, nem kell törődnöd a játék képi beállításával: mehet minden a maximális képminőségen, a legdurvább ray-tracing effektek mellett
Egy darab natívan renderelt képkocka mellé jut három darab, MI-segítséggel generált képkocka. Ha ezt bekapcsolod, nem kell törődnöd a játék képi beállításával: mehet minden a maximális képminőségen, a legdurvább ray-tracing effektek mellett

Nem gondoljuk, hogy emiatt, de az AMD az FSR 4-gyel némileg visszafogottabb megközelítést alkalmaz. A Radeonok új felskálázási technológiája mindössze az FPS duplázását kínálja az FSR 3-ból ismert képkocka-generálással kombinálva. Bár a gyártó jelenleg nem kínál háromszoros vagy négyszeres képkocka-interpolációt, a Performance mód és az interpoláció együttes használatával így is látványos, akár kétszeres-háromszoros teljesítménynövekedés érhető el a natív rendereléshez képest.

Kétszeres-háromszoros gyorsulás, ha a képkockagenerálást is bekapcsolod az új Radeonokon. Szép, de inkább a szürke és fehér sávok közti különbségeket figyeld meg, legalább 30%-nyi FPS-növekedéssel számolhatsz 4K-felbontáson ha csak a felskálázást használod
Kétszeres-háromszoros gyorsulás, ha a képkockagenerálást is bekapcsolod az új Radeonokon. Szép, de inkább a szürke és fehér sávok közti különbségeket figyeld meg, legalább 30%-nyi FPS-növekedéssel számolhatsz 4K-felbontáson ha csak a felskálázást használod

Érdemes felidézni, hogy mindkét technológia valós idejű mesterséges neurális hálózatokat futtat, ami némi extra számítási terhet ró a grafikus kártyákra. Az Nvidia új, Transzformer-alapú DLSS modellje kicsivel több számítási kapacitást igényel, mint a korábbi generációk, de ez a plusz terhelés alig befolyásolja a teljesítményt az új RTX 50 szériás GPU-kon. Az AMD oldalán az FSR 4 hasonlóan minimális FPS-csökkenéssel jár az FSR 3-hoz képest, miközben a grafikai javulás szembetűnő.

Tudtad?
Az Nvidia DLSS 4 Transzformer-alapú neurális hálóját több ezer játékjelenet és több millió képkocka alapján tanították be az Nvidia saját szuperszámítógépein. A DLSS mesterséges intelligenciája több adatot "látott" és dolgozott fel a tréning során, mint amennyi képkockát egy átlagos gamer egy egész életen át megjelenít a monitorán!

A képkockák mesterséges generálása természetesen magával hozza a bemeneti késleltetés (input lag) kérdését is. Az Nvidia a Reflex technológia integrálásával már a DLSS 3 óta minimalizálja az input lag növekedését, így még a háromszoros képkocka-generálás mellett is reszponzív maradhat a játékélmény.

Az AMD szintén hasonló megoldással, az Anti-Lag 2 technológiával biztosítja, hogy a képkocka-generálás ne rontsa a reakcióidőt, különösen az érzékenyebb műfajokban, például kompetitív lövöldözős játékokban. Érdekes plusz információ, hogy az Anti-Lag funkció nemrég kisebb ban-hullámot (tiltást) indított több népszerű multiplayer játékban, kicsivel később azonban helyreállt a rend; többek között ezért is fontos a fejlesztői támogatás.

Fejlesztői integráció: így épülnek be a technológiák a játékokba

A technológiai fejlettség mellett az is kulcsfontosságú, hogy a játékfejlesztők milyen könnyen tudják integrálni ezeket a megoldásokat saját projektjeikbe. Mily meglepő: az Nvidia és az AMD ebben is eltérő filozófiát követ.

Az Nvidia DLSS esetében az induláskor szorosabb kontroll volt jellemző: a fejlesztők csak az Nvidia által biztosított SDK-t és DLL-fájlokat használhatták, és a technológia működése egyfajta "fekete doboz" maradt. Az elmúlt években azonban a GeForce-gyártó sokat javított ezen: ma már elérhetők könnyen használható pluginek az Unreal Engine-hez, részletes dokumentáció, valamint a Streamline API, amely egyszerűsíti a többféle upscaling technológia kezelését. Ennek eredményeként a DLSS mára a topkategóriás játékok szinte kötelező eleme lett, és egyre több középkategóriás vagy indie fejlesztésű címben is felbukkan.

Ha egy játék még épp nem támogatja a legújabb DLSS-iterációt, a meghajtóprogramon belül kényszerítheted az aktuális verzió használatát. A 4x-es képkockagenerálás csak RTX 50-es kártyáknál aktív, a Transformer modell és a felskálázási szint paraméterezése azonban korábbi generációkon is elérhető
Ha egy játék még épp nem támogatja a legújabb DLSS-iterációt, a meghajtóprogramon belül kényszerítheted az aktuális verzió használatát. A 4x-es képkockagenerálás csak RTX 50-es kártyáknál aktív, a Transformer modell és a felskálázási szint paraméterezése azonban korábbi generációkon is elérhető

Ezzel szemben az AMD az FSR technológiák esetében mindig is a nyíltságot helyezte előtérbe. Az FSR 1 és 2 teljes egészében nyílt forráskódú projektként indult a GPUOpen platformon, így bárki szabadon hozzáférhetett, módosíthatta és beépíthette saját játékába. Ez jelentősen megkönnyítette az integrációt, különösen kisebb stúdiók számára. Az FSR 4 esetében ugyan maga a modell már zárt (hiszen gépi tanulásos), de az AMD továbbra is arra törekszik, hogy az átállás egyszerű legyen. A meglévő FSR 3.1 integrációkat például minimális munkával frissíteni lehet FSR 4-re, ha a fejlesztők frissítik a gyártó által dédelgetett és fejlesztett FidelityFX SDK-t.

A támogatott játékok listájának fokozatos növekedéséből látható, hogy mindkét cég igyekszik a fejlesztői közösség támogatását kiemelten kezelni: az Nvidia közvetlen mérnöki segítséget és marketingtámogatást nyújt kiemelt projektekhez, míg az AMD az egyszerű, könnyen beilleszthető SDK-kban és a szabad felhasználásban látja az előnyét.

Kompatibilitás: hol és hogyan használhatók a technológiák?

Bár az Nvidia DLSS 4 és az AMD FSR 4 technológiai alapelvei hasonlók, a kompatibilitás szempontjából jelentős különbségek figyelhetők meg. Az Nvidia DLSS 4 (ahogy a korábbi verziók is), kizárólag az RTX-szériás videokártyákon érhető el. A legújabb funkciók - mint például a Multi Frame Generation - viszont csak az új RTX 50-sorozatú GPU-kon aktiválhatók, amelyek dedikált 5. generációs Tensor magokkal és továbbfejlesztett optikai áramlás-gyorsítóval rendelkeznek. Bár a DLSS 4 új felskálázási modellje visszamenőlegesen elérhető a korábbi RTX 20, 30 és 40 szériás kártyákon is, a teljes funkcionalitás - főként a többszörös képkocka-generálás - csak a legújabb generáció tulajdonosainak jár.

A képkockagenerálásnak minden bizonnyal örülnek az RTX 40 kártyák tulajdonosai, de a többieknek sincs okuk panaszkodni, az új Transformer RTX 20-as GPU-kkal is használható
A képkockagenerálásnak minden bizonnyal örülnek az RTX 40 kártyák tulajdonosai, de a többieknek sincs okuk panaszkodni, az új Transformer RTX 20-as GPU-kkal is használható

Ezzel szemben az AMD FSR eddigi verziói (FSR 1, 2, 3) platformfüggetlenségükről voltak híresek: szinte bármilyen GPU-n működtek, legyen az AMD, Nvidia vagy akár Intel gyártmány. Az FSR 4 azonban ebben is változást hozott. Az új, gépi tanulás alapú felskálázó kizárólag az AMD legújabb, RDNA 4 architektúrára épülő Radeon RX 9000 szériás kártyáin, grafikus chipjein érhető el. Régebbi Radeonokra, illetve más gyártók kártyáira marad az FSR 3.1 és a korábbi verziók támogatása.

Tudtad?
Az AMD Fluid Motion Frames technológiája nemcsak játékokban, hanem videólejátszásban is használható: az AMD driverében külön opcióval bekapcsolható, hogy akár 24 vagy 30 fps-es videókat is 60 fps-re interpoláljon, így a mozgás simábbá válik filmek nézése közben is!

A játékok szintjén az Nvidia előnye továbbra is megkérdőjelezhetetlen: több mint 760 játék és alkalmazás támogatja már valamilyen formában a DLSS-t, és a számuk folyamatosan bővül. Az új DLSS 4 bevezetését veszi talán a legkomolyabban az Nvidia: sok cím már alapból támogatja, másokban pedig egy egyszerű frissítéssel elérhetővé válhat - az ezzel kapcsolatos bejelentések olykor heti szinten érkeznek. Sőt, bizonyos játékokban az Nvidia driver-szinten is képes bekapcsolni az új upscalert anélkül, hogy azt a fejlesztők külön integrálnák.

Az FSR 4 jelentősen szűkebb kínálattal rendelkezik: körülbelül 30 támogatott játékkal startolt, de az AMD szerint az év végéig 75 játékban lesz elérhető. Ezt részben az FSR 3.1-re épülő frissítési lehetőségek könnyítik meg: ahol már létezett FSR 3.1 támogatás, oda viszonylag egyszerűen beilleszthető az új FSR 4 is. Továbbá az FSR hagyományosan konzolokon is megjelent, és az AMD közlései szerint az FSR 4 is elérhető lehet más hardvereken, például várható PlayStation 5 Pro változatban is.

Két nagy név, két erős megoldás - egy marketing-átverés

Az Nvidia DLSS 4 és az AMD FSR 4 megérkezésével új szintre lépett a mesterséges intelligenciával támogatott grafikai feldolgozás a játékok világában. Mindkét technológia arra törekszik, hogy magasabb képkockasebességet és szebb vizuális élményt kínáljon - és bár az eszközök és megközelítések különböznek, az eredmény mindkét oldalon egyszerre lenyűgöző és ijesztő.

Képminőségben az Nvidia DLSS 4 egy hajszálnyival továbbra is előnyben van: a Transzformer-alapú AI modell még élesebb, tisztább képet ad, és a Ray Reconstruction révén a sugárkövetéses effektek is szebbek. Ugyanakkor az AMD FSR 4 hatalmas ugrást jelentett a gyártó korábbi megoldásaihoz képest, és már sok esetben közvetlenül versenybe száll a DLSS-szel, különösen Performance módban.

Így áll most a játékok vizuális fejlődése a grafikus vezérlők teljesítményéhez. Tanulság? Csak a szemednek higgy, vagy még annak se
Így áll most a játékok vizuális fejlődése a grafikus vezérlők teljesítményéhez. Tanulság? Csak a szemednek higgy, vagy még annak se

A többszörös képkockagenerálás azonban ellopja a show-t, ám a műsor sokaknak nem tetszik. Nyilvánvaló, hogy van egy óriási halmaz, akik szép csendben játszanak otthon, elégedetten használják az MFG-t vagy az FMF-et, hiszen tökéletes és gyors mozgóképet látnak. Egy olyan ígérettel, miszerint ezen technológiák használatával évekig megoldott a játékélmény, nem kell súlyos pénzeket költeni az újonnan érkező generációkra.

Ez az irány elsőre jónak tűnhet, de lassan eljutunk oda, hogy a szédítően összetett ökoszisztéma alapját adó szoftveres és MI-alapú rétegen múlik majd minden. Lesz majd hardver, de a játékosság, a vizuális perfekció a bekapcsolt, aktiválható funkciókon múlik majd, nem pedig nyers GPU-erőn. Ennek pedig ugyanúgy meglesz majd az ára: most még beépülve, rejtett módon, később azonban még fájdalmasabb, akár mesterségesen szűkített kompatibilitás mellett.

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://www.pcwplus.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.