Hirdetés

Az új DirectX megoldhatja a videókártyák egyik legnagyobb gondját



|

A ray tracingnek súlyos költségei vannak, de erre most érkezhet egy olyan megoldás, aminek kihasználásához még új hardverre sem lesz szükségünk.

Hirdetés

A ray tracing technológiát használó játékok jelentős része a fényt olcsóbb, alacsony poligonszámú másolatokról pattintja le arra a látképre, amit aztán valójában lát a játékos. Erre alapvetően azért van szükség, mert a sugarakat újraépíteni minden dülöngélő fa vagy mozgó karakter alapján egyszerűen túl sokáig tartana. Egy új DirectX funkció ezt hivatott helyrehozni, ami után mind a sebesség, mind a memóriaterhelés sokat javulhat.

A Microsoft a DirectX fejlesztői blogjában írt a Partitioned TLAS megoldásáról, ami szerintük a legnagyobb változás 2018 óta, amikor megérkezett a DirectX ray-tracing API-ja. Hogy ezt ki mennyire hiszi el, az az ő dolga, de az előzetes adatok valóban lenyűgözőek.

Hirdetés

Ha jelenleg egy réteg formája megváltozik, vagy egy új részletességi szinten töltődik be, akkor a videokártyának újjá kell építenie a tárgy gyorsítási struktúráját. Létezik már a Clustered Geometry technika, ami darabokra szedi a modelleket, egyszer építi fel azokat, aztán újrahasznosítja a darabokat. Amikor változik a tárgy, akkor a fejlesztők azt létező darabkákból tudják újjáépíteni, vagy megtarthatják adott darabjait és eldobhatják a többit, és értékes számítási kapacitást spórolhatnak meg ezzel.

A Partitioned TLAS hasonló elven működik, csak egy egész jelenetet fed le. A világot lebontja kisebb régiókra, és csak azokon a darabokon frissíti az elemeket, melyek ténylegesen mozognak a képkockák renderelésekor.

A Microsoft saját tesztjei alapján, egy Radeon RX 9070-en futtatva a modellt, az új megoldásokkal a framerate-et 1,2 fps-ről 79-re emelték. A felépítési idő 788 milliszekundumról 3-ra esett, a memóriahasználat pedig 7,5 GB-ról 774 MB-ra. Fontos itt azonban megjegyezni, hogy csak a ray-tracing adatokról beszélünk, nem az egész program által keletkezett VRAM terhelésről. Az is hozzátartozik a mérésekhez, hogy a Microsoft szerint a tényleges játékbeli megtakarítások ennél jóval szerényebbek lesznek.

Az Nvidia egyébként már rendelkezik hasonló technológiával RTX Mega Geometry néven, ami sokat segített annak idején az Alan Wake 2 teljesítményén, és a Gears of War: E-Day technológiai hátterén. A különbség itt az, hogy a DirectX részeként a fejlesztők nincsenek egy hardvergyártóhoz kötve, és így az Nvidia RTX kártyái mellett a megoldás használható az Intel Arc B szériás kártyáin, és az AMD Radeon RX 9000-es lapkáin. A gamereknek ugyanakkor még várniuk kell, mert a technológia széles körű elérhetősége még odébb van. 

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://www.pcwplus.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.