Amikor az Nvidia 2018-ban elindította az RTX korszakot, sokan úgy gondolták, a hardveresen gyorsított ray tracing néhány éven belül alapvető része lesz a játékok grafikájának. Nyolc év elteltével azonban a valóság jóval árnyaltabb képet mutat: a legnépszerűbb PC-s címek többsége ma is mellőzi ezt a látványos, de erőforrás-igényes technológiát. A legfrissebb iparági összesítések szerint a 2025-ben legnépszerűbb 21 PC-s játék közül mindössze öt használ hardveres ray tracinget. Ez azt jelenti, hogy bár a technológia jelen van, messze nem vált általánossá. Az olyan könnyedebb grafikai stílusú címek esetében, mint a Counter-Strike 2 vagy a Valorant, ez érthető döntés, hiszen a stabil teljesítmény és a magas fps sokkal fontosabb a játékosok számára. Ugyanakkor az is beszédes, hogy több látványos, nagy költségvetésű játék - például a Stellar Blade vagy a Nioh 3 - sem épít rá komolyan.
Érdekes tendencia, hogy néhány sorozat inkább visszalépett. A Battlefield V még az első ray tracinges címek között volt, ám a későbbi részek már nélkülözték a funkciót. Hasonló a helyzet az Elden Ring univerzumával is, ahol az újabb cím már nem kínál ilyen megoldást. A fejlesztők gyakran azzal érvelnek, hogy a teljesítményigény túl nagy kompromisszumot jelentene, különösen akkor, amikor a játékoknak konzolokon is stabilan kell futniuk.
A ray tracing ugyanakkor nem tűnt el teljesen, csak más szerepet kapott. Sok stúdió inkább olyan területeken használja, ahol kisebb a technikai kockázat, például menükben, garázsokban vagy lobbykban, ahol a játékos karakterét és kozmetikai elemeit jelenítik meg. Ilyenkor kevesebb változóval kell számolni, így egyszerűbb a fények és árnyékok kezelése.
A háttérben viszont egy másik technológia hódít: a szoftveres globális megvilágítás. Ebben kulcsszerepe van az Unreal Engine 5-nek, amely a Lumen rendszerével lényegében "ray tracing-szerű" fénykezelést tesz lehetővé anélkül, hogy dedikált hardverre lenne szükség. Ez a megoldás kevésbé látványos ugyan, de jóval szélesebb körben alkalmazható, ezért sok fejlesztő inkább ezt választja. A hardveres ray tracing terjedését az is lassítja, hogy a legtöbb játékos nem rendelkezik olyan videokártyával, amely igazán jól kezeli a technológiát. A középkategóriás és csúcskategóriás Nvidia GPU-k előnyben vannak, az AMD csak az újabb generációval kezdte megközelíteni ezt a szintet, ráadásul ezek a modellek sem mindenhol elérhetők könnyen. A konzolok pedig szintén korlátozó tényezők, hiszen a jelenlegi generáció hardvere kompromisszumokra kényszeríti a fejlesztőket.
A következő évek azonban fordulatot hozhatnak. Az Unreal Engine újabb verziói már 60 fps-es ray tracinget céloznak meg standard konzolokon is, és több új játék - például idTech motorral készült címek - már most próbálják elérni ezt a szintet. Ha a következő hardvergeneráció valóban erősebb ray tracing teljesítményt kínál, a technológia végre szélesebb körben is elterjedhet.